Five BladesWiki

O mapa

Encontros

Uma run se desenrola num mapa de encontros ramificado. A cada passo o jogo oferece três encontros; o jogador escolhe um e avança, perdendo os outros. O baralho tem 68 cartas: 19 comuns — 15 no pool compartilhado, mais os três degraus de dificuldade do PvE e o PvP — e 49 cartas de bioma.

O ritmo é fixo

O mapa não é um sorteio livre. O ritmo se repete a cada seis passos, e uma volta completa do ciclo é um dia. A HUD mostra DAY ao lado de LIVES, contando a partir de 1, e o número vira assim que o PvP fica para trás — junto com a chave que ele decide. Uma run vitoriosa (10 chaves) é uma jornada de uns dez dias.

Passo 0Evento

+ cartas de viagem

Passo 1Evento

 

Passo 2PvE

fácil / médio / difícil

Passo 3Evento

 

Passo 4Evento

 

Passo 5PvP

carta única

Por que o ritmo é fixo e não sorteado

Uma batalha não pode emboscar o jogador entre eventos. O PvP mexe em vidas e chaves — ser pego de surpresa por ele puniria uma decisão que o jogador nunca tomou. E as três dificuldades do PvE só são uma escolha de verdade se aparecem juntas, competindo entre si.

A contagem de dias é derivada, não guardada: progress / 6 + 1. Não existe estado de dia para dessincronizar, e viajar no meio do ciclo não zera nada. Uma run completa tem 59 passos.

A exceção é autorada, não sorteada: uma batalha marcada como emboscada no asset pode aparecer entre os eventos. Hoje exatamente uma carta usa essa licença — a emboscada do Shrouded Marsh.

Duas regras governam todo passo

  • Escolher é irreversível. Pegar uma carta gasta o passo; as outras somem. Não há volta à mesma encruzilhada — por isso sair de uma loja avança a run. O botão diz DEPART, não “sair”.
  • As opções sorteadas ficam salvas. Recarregar o jogo mostra a mesma encruzilhada.
Essas duas regras são a mesma regra

Sem salvar as opções, fechar e reabrir o jogo sortearia as cartas de novo, e a escolha irreversível seria teatro — bastaria recarregar até aparecer a carta desejada.

O princípio transversal: nenhuma escolha deve ser claramente superior. Loja, grátis e especial precisam competir de verdade — pegar o item grátis agora custa a arma que a loja teria oferecido; viajar custa o que este bioma ainda tinha a dar. Se o jogador nunca hesita, a escolha falhou.

Tipos de encontro

Loja
Mercadoria

Três itens mais um reroll (10 de ouro, dobrando a cada vez), filtrados pela especialidade e pela janela de raridade do tier atual. Toda loja do jogo tem três slots.

Grátis
Sem custo direto

Um presente único ou a escolha de um entre três. O único custo é tê-la escolhido no lugar de outra coisa — e recusar também gasta o passo. As cartas de herói têm contrato próprio: acampamentos de veteranos e heróis resgatados vêm com promoções garantidas que crescem por fase (a carta diz “T2.1+”), as cartas de raça do bioma sorteiam na janela inteira da fase, e o Altar do Juramento promove bem mais.

Barganha
Pago em ouro

A oferta parece grátis, mas levar o item custa ouro — um preço sorteado na criação da carta e anunciado no subtítulo. Sem saldo, ela leva tudo o que você tem.

Batalha
PvE

Três cartas de categorias diferentes — Mob, Elite, Chefe. Perder não custa nada.

Masmorra
Sem saída até o fim

Uma carta que abre um mapa próprio, com vários desafios em sequência e nenhuma loja dentro. A recompensa de conclusão é permanente e vai para o time inteiro.

Viagem
Passagem

Troca de bioma. É uma batida do ritmo, não um sorteio: aparece no primeiro evento depois do PvP e em nenhum outro lugar. O destino está na carta.

Black Hole
Sorteia tudo de novo

Engole tudo o que o jogador tem — heróis, armas equipadas e o stash inteiro — e devolve a mesma quantidade em coisas parecidas. Escolher é o consentimento.

Especial
Reescreve a partida

Dilemas de NPC com custo embutido, e o construtor de habilidades.

Por que Barganha é um tipo próprio e não um campo de Grátis

O preço muda o que a carta é. Grátis é a carta sem risco do baralho, e a promessa de “sem custo” tem de continuar valendo — se qualquer carta grátis pudesse cobrar escondido, o jogador para de confiar no rótulo.

Lojas

LojaOferta
Loja de armasQualquer arma.
Loja de espadasArmas corpo a corpo.
Loja de cajadosCajados — curam um aliado ferido aleatório.
Loja de arcosArcos.
Loja de raçaSó heróis: um de cada uma das três raças-casa do bioma em toda bandeja.
Loja geralHerói de qualquer raça (50%) + itens temáticos do bioma (50%).

Vender é jogar na lixeira do stash: arrastar qualquer item ou herói até a lixeira da gaveta credita o preço de venda, em qualquer tela onde o stash abre. A única recusa é vender o último herói da build. Uma aquisição que falha — stash cheio, ouro insuficiente — não cobra ouro nem consome item.

GestoO que acontece
Arrastar para o timeEquipa num herói, ocupa um slot vazio ou faz fusão.
Clicar no itemAbre a confirmação (BUY? / TAKE?); ao aceitar, vai para um slot vazio do stash.
Arrastar para o stashNada. A gaveta abre por cima da faixa de mercadoria, então o gesto era ambíguo; o jogo bloqueia e diz o que fazer no lugar.

Cartas compartilhadas

Somadas às cartas locais em todo bioma que não as exclui. São o piso comum de uma run — o que sempre pode aparecer. O peso é a chance relativa de sorteio dentro do pool.

CartaTipo~PesoO que faz
Weapon ShopLoja22Qualquer arma do catálogo, 3 slots. A carta mais pesada do jogo.
Sword ShopLoja12Só corpo a corpo.
Bow ShopLoja12Só arcos.
Staff ShopLoja12Só cajados — em vez de causar dano, curam um aliado ferido aleatório.
Abandoned ChestGrátis12Presente único: qualquer arma.
Quartermaster's TableGrátis10Escolha 1 de 3 armas.
Mercenary CampGrátis10Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds).
Hunters' PostGrátis10Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds).
Oath AltarGrátis10Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds).
Abandoned CageGrátis10Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma (ele fala com voz de resgatado).
Wrecked CartGrátis10Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma.
Abandoned CampGrátis10Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma, uma arma largada ou sobras da despensa.
Offering on the TrailGrátis8Comida — o modo é sorteado. Há 6% de chance de o Staff of the Forsaken Dung aparecer entre as refeições.
Black HoleEspecial6Sorteia a build inteira de novo. Excluída do Sacred e das Plains.
The Old RoadViagem10A passagem padrão. Puxada pelo ritmo no passo 0, não pelo sorteio.
Patrol / Elite Hunt / GuardianBatalha10As três cartas do passo de PvE: fácil, médio, difícil.
Ghost BattleBatalha10O PvP do passo 5. Sem fantasma gravado, vira vitória por ausência.

Batalhas PvE

CategoriaDificuldadeRecompensaRaridade do drop
MobBaixaBásicaTier atual
EliteAltaMaiorTier +1
ChefeA mais difícil disponívelO melhor saqueTier +2

A quantidade e a força dos inimigos escalam com o progresso da run, com teto de cinco corpos por lado. Invocações mantêm os stats autorados e ficam fora do orçamento — senão o orçamento seria dividido entre corpos que o jogador nunca escolheu.

Tiers de recompensa

TierJanela de raridadeEntra em
BronzeTier: 1 / Tier: 2Início
PrataTier: 2 / Tier: 3Dia 4 — progresso 18
OuroTier: 3 / Tier: 4Dia 8 — progresso 42
DiamanteTier: 4 / Tier: 5Dia 12 — progresso 66
Cada tier é uma janela, não um piso

Sem teto, a distribuição base solta 1% de lendário já no primeiro encontro e o tier vira enfeite. O combate lê uma tabela própria (tier do encontro × fase), não um bônus por cima.

O Diamante começa depois da 10ª chave: a run limpa para no Ouro, e o Diamante é da run que perdeu um PvP e esticou.

O tier decide a raridade, não o asset. Se vem de um asset nativo ou de um herói promovido, quem decide é a tabela de promoção — é assim que o Diamante entrega heróis de Tier 5 apesar de haver pouquíssimos assets de Tier 5 no catálogo inteiro.

Quando uma carta pode aparecer

Todo encontro carrega uma janela escrita em dias, e a batalha especial ainda precisa estar na banda: ela só é sorteada nos dias em que o tier dela é alcançável. A banda é a janela de raridade da loja — o que o seu ouro já compra naquele dia é o que uma luta pode pagar.

Tier da cartaAparece emPor quê
Tier: 1Dias 1–3Passado o Bronze, nada mais paga Tier 1.
Tier: 2Dias 1–7Sai da janela da loja quando o Ouro abre.
Tier: 3Dias 1–11Sai da janela quando o Diamante abre.
Tier: 4Do dia 4 em dianteEntra com a Prata — antes disso pagaria o que a run ainda não dá.
Tier: 5Do dia 8 em dianteEntra com o Ouro.

Masmorras e o Buraco Negro só aparecem a partir do dia 6. E o prêmio da carta especial segue o tier que ela anuncia: ouro, drop e recruta saem desse mesmo número, sem um tier de loot à parte que pudesse discordar da luta que você acabou de vencer.

As sete masmorras

Uma carta que vira várias em sequência, sem saída e sem loja dentro. Cada nó vencido vale +1 de ataque / +1 de vida / +5% de velocidade de ataque, para sempre, para o time inteiro. As lutas comuns lá dentro custam mais que uma normal (razão 2,90 contra 2,29) e o campo fica mais cheio: uma média de 3,55 corpos.

MasmorraBioma~PesoNós sorteadosFundoPaga
The SiegeworksSacred Battlegrounds10Fácil → MédioGatekeeper — Cerberus + Abyss Hound2 armas do estandarte
The Wolf DenSunlit Plains10Fácil → Médio → BaúThe Black Pack — Den Alpha + Dark Wolf + Cub2 itens do acampamento
Collapsed RuinsAncient Forest10Fácil → Médio → BaúHoly Moose2 armas quaisquer
The WarrenShrouded Marsh10Emboscada → Fácil → BaúBrainsterouro de elite ×2
The Deep HoldLuminous Tomb12Médio → Fácil → Médio → CriptaThe Keepers — Vampire + Renegade Ghoul2 oferendas funerárias
Sunken VaultEnchanted Shallows10Fácil → Médio → Mergulhadores → Poça de maré → CaranguejosDrowned Digger — Ice Golem + Old Minerouro de elite ×2
Ember CavesArid Wasteland10Fácil → Médio → BaúMagma Golem, sozinho2 itens do tesouro

A topologia é um grafo autorado num prefab de mapa, separado do conteúdo: o mesmo mapa em losango serve a uma masmorra de lobisomem e a uma de morto-vivo, e um mapa novo entra sem mexer em código. avoidRepeats está ligado nas sete, e só evita repetir o nó vizinho — não esgota o pool, e é por isso que duas entradas bastam para uma masmorra de quatro nós.

Elencos exclusivos de carta

O chefe no fundo de cada masmorra — e o elenco de algumas batalhas especiais — é um monstro deixado de fora da tabela do bioma de propósito: ele só aparece naquela carta. É isso que faz descer numa masmorra mostrar uma criatura que a superfície nunca mostra. Filtre o bestiário pelo papel Masmorra para ver todos.

Viagem — saindo de um bioma

A troca de bioma acontece exclusivamente por escolha, pela carta de viagem. Ela sempre aparece no primeiro evento depois do PvP e em nenhum outro lugar. Quantas passagens o passo mostra depende de quanto tempo a run ficou parada no mesmo bioma.

PvPs lutados neste biomaCartas de viagem no passo de virada
0 — acabou de chegarNenhuma. O passo é só de eventos.
11 passagem + 2 eventos
22 passagens + 1 evento
3 ou mais3 passagens — ficar deixa de ser opção
Por que a viagem não é sorteada

Trocar de bioma é o avanço visível da run. Enquanto dependia de a carta sair no sorteio, esse avanço parecia sorte: uma run podia atravessar o jogo inteiro na floresta inicial sem o jogador ter feito nada de errado. Fixar o passo ensina onde a decisão chega; subir a pressão dá direção à run mesmo quando o jogador preferiria ficar.

O destino está na carta, sorteado em vez de escolhido depois. “A passagem para a Luminous Tomb, ou a loja de espadas?” é uma pergunta com resposta; “viajar para algum lugar, ou a loja?” não é.

O passo de PvP — batalha contra fantasma

O PvP é um passo fixo do ritmo. O jogador enfrenta outro jogador, mas não em tempo real: o combate usa uma build gravada antes — um fantasma. A build do próprio jogador também é gravada e serve de fantasma para os outros. Sem espera de matchmaking, sem problema de conexão durante a luta, oponentes sempre disponíveis.

RegraDetalhe
O oponente tem nomeO jogador escolhe um apelido (até 12 caracteres) ao começar um jogo novo. Ele viaja com a build gravada e aparece na carta da encruzilhada e na plaquinha do inimigo.
Pareado por diaOs fantasmas são escolhidos pelo dia da run, e o pareamento é exato. A gravação acontece no passo de PvP — o último do dia — então quem enfrenta está exatamente na mesma maturidade.
Vitória por ausênciaUm dia sem gravação dá W.O., que vale +1 chave como qualquer vitória.
Uma gravação por runUm dia guarda uma gravação por run, não uma por jogador — senão quem joga sozinho sempre encontraria a própria última build. Teto de cinco runs por jogador por dia.
Sua própria build passadaQuando o fantasma sorteado é a sua própria build de uma run anterior, o jogo avisa: “a build from one of your past runs” na carta, YOUR PAST BUILD na batalha.
Sem botsO pool nunca é semeado com builds geradas.
Ainda não existe

A camada de rede é a maior peça que falta. Hoje os fantasmas são locais, gravados e lidos do próprio aparelho. O backend será o Supabase (Postgres + PostgREST) via REST simples; o contrato do snapshot já está na forma final, o que faz da troca uma mudança de camada, não uma reescrita.

Se a rede falhar em…O que acontece
Tela de títuloNão dá para entrar; mensagem na tela.
Início da run / entrada no hubVolta à tela de título (o save já está gravado).
Passo de PvP sem fantasma em cacheVolta à tela de título.
Envio do fantasmaNão interrompe — vai para uma fila local e tenta de novo.
Dentro de uma batalhaNunca interrompe. O combate nunca toca na rede.
Por que o PvP não dá saque

Separar “onde se ganha poder” (encontros e PvE) de “onde a run se decide” (PvP) mantém as duas camadas legíveis. A vida devolvida não é recompensa material: não deixa o time mais forte e não passa do teto. O que ela muda é o custo de um erro.

Economia

  • O ouro começa em 250 e faz parte do estado persistente da run.
  • Todo dia novo paga um soldo fixo de 150 de ouro — vencendo, perdendo ou por W.O.
  • Uma vitória de PvE paga pelo tier de loot do encontro: 60 / 80 / 100 / 120 / 160 (Comum a Lendário), +25% disso a cada dia.
  • Fontes: vitórias de PvE, eventos e venda de itens. Ralos: compras na loja e rerolls (custo fixo 5).
  • O PvP não é fonte de ouro — todo ganho econômico vem do mapa, o que cria escassez natural.
  • A tensão vem de preços que sobem com o tier.