Referência
Peso das habilidades
Toda habilidade do jogo cabe num número só. Esta página mostra como esse número sai, e deixa você pesar uma habilidade contra passivas na balança — para saber se aquele herói vale mais que um Momentum ou um Cleave.
Quatro números multiplicados
O peso de uma habilidade é o produto de quatro fatores. Nenhum deles some: uma habilidade barata é barata em todos, e a mais cara do jogo é cara em todos ao mesmo tempo.
peso = gatilho × efeito × força × alvo
e a força = o número da habilidade × escalador
É o dano que um herói mediano causa numa batalha só atacando, sem habilidade nenhuma. Uma habilidade de 30 vale pouco mais de um quarto disso; uma de 108 dobra o herói.
A balança
Monte uma habilidade à esquerda, escolha passivas à direita. A balança diz qual lado pesa mais.
Habilidade
Passivas
nenhuma passiva escolhida
Escolha passivas para comparar.
Habilidades típicas, e o que valem em passiva
Habilidades reais do jogo, da mais barata à mais cara, com a cesta de passivas que pesa o mesmo.
| Habilidade | peso | vale mais ou menos | peso da cesta |
|---|---|---|---|
Crit → Hit → RandomEnemyvalor fixo · número 6 | 6,0 | menos que a passiva mais barata | — |
Spawn → Hit → RandomEnemyvalor fixo · número 6 | 6,0 | menos que a passiva mais barata | — |
Atk → Hit → RandomEnemyvalor fixo · número 3 | 9,0 | Focus | 9 |
Spawn → GainArmor → Selfvalor fixo · número 2 | 12,0 | Ruthless | 10 |
Death → SummonAlly → Selfvalor fixo · número 0 | 12,0 | Ruthless | 10 |
ArmorBreaks → Sap → FrontEnemyvalor fixo · número 2 | 15,8 | Deadeye | 15 |
AllyDeath → BuffAtkTemporary → Selfvalor fixo · número 2 | 16,0 | Deadeye | 15 |
Spawn → Heal → LowestHPAllyvalor fixo · número 10 | 17,6 | Bladesmith | 18 |
Atk → Burn → RandomEnemyvalor fixo · número 1 | 18,0 | Bladesmith | 18 |
Spawn → GiveTemporaryPassiveAbility → RandomSameSpeciesconcede Lifesteal | 24,0 | Taunt | 24 |
Spawn → Stun → RandomEnemyvalor fixo · número 0 | 30,0 | Bloodlust | 30 |
Spawn → Burn → ThreeRandomEnemyvalor fixo · número 2 | 33,6 | Taunt + Ruthless | 34 |
Spawn → BuffAtkAndHPTemporary → AllOtherAlliesvalor fixo · número 1 | 40,0 | Evasion + Fortify | 40 |
Atk → GainArmor → Selfvalor fixo · número 3 | 54,0 | Bloodlust + Taunt | 54 |
ReceiveDamage → GainSpike → Selfvalor fixo · número 2 | 60,0 | Double Tap | 60 |
GainRage → BuffStamina → Selfvalor fixo · número 1 | 60,0 | Double Tap | 60 |
Atk → Poison → AllEnemiesvalor fixo · número 1 | 69,0 | Double Tap + Focus | 69 |
Atk → GainRage → SelfPerSameSpecies · número 1 | 84,0 | Double Tap + Taunt | 84 |
ReceiveDamage → GainRage → Selfvalor fixo · número 4 | 120,0 | Double Tap + Stun | 120 |
GainArmor → GainSpike → Selfvalor fixo · número 4 | 160,0 | Double Tap + Stun + Resurrect | 170 |
EnemyBurn → BuffStamina → Selfvalor fixo · número 2 | 240,0 | Double Tap + Stun + Resurrect | 170 |
Gatilho que acende toda hora + efeito em todos os inimigos é a combinação mais cara do jogo. EnemyBurn → BuffStamina → Self pesa 240,0 — Double Tap mais um Stun mais um Resurrect, num slot só.
Tabela 1 — gatilho
Quanto mais o gatilho acende — e quanto mais luta sobra depois dele — mais
caro ele é. Spawn = 2 é o ponto de comparação: acende uma vez, no começo.
Durante a batalha
| Gatilho | peso |
|---|---|
AllyHeal | 30 |
EnemySap | 24 |
EnemyBurn | 20 |
EnemyPoison | 20 |
EnemySlow | 20 |
EnemySilence | 16 |
GainRage | 10 |
GainArmor | 8 |
Hurt | 8 |
GainSpike | 8 |
GainHealing | 8 |
FrontAllyAtk | 7 |
Atk | 6 |
ApplyBurn | 6 |
ApplyPoison | 6 |
ApplySap | 6 |
ApplySlow | 6 |
ApplySilence | 6 |
ReceiveDamage | 6 |
AllyCrit | 5 |
HealSelf | 5 |
EnemyDeath | 4 |
GainSlow | 3 |
GainBurn | 3 |
GainPoison | 3 |
GainSap | 3 |
Spawn | 2 |
KillCharacter | 2 |
AllyDeath | 2 |
Crit | 2 |
ArmorBreaks | 1,50 |
LowHP | 1,50 |
SpeciesAllyDeath | 1 |
Death | 1 |
Summon | 0,80 |
Fora da batalha — bônus permanente
Pesam mais porque o bônus fica para o resto da run e não depende do inimigo.
| Gatilho | peso |
|---|---|
BuyOthers | 36 |
Roll | 36 |
SellOthers | 27 |
UseFood | 18 |
BuyOthersOfSameSpecies | 15 |
Merge | 15 |
GainKey | 12 |
BuySelf | 10 |
SellOthersOfSameSpecies | 9 |
SellSelf | 9 |
Enquanto — sempre ligado
| Condição | peso |
|---|---|
whileWieldingMelee | 1,60 |
whileAdjacentToSameSpecies | 1,50 |
whileWieldingHeal | 1,40 |
whileWieldingRanged | 1,30 |
Tabela 2 — efeito
O peso é quanto vale uma unidade do efeito, medida em dano de Hit. O número
da habilidade é a quantidade real — não cresce com o ataque do herói — então um Burn (que continua
queimando a cada 2 s até o fim da luta) vale três Hits, e um Heal vale menos que um Hit porque a cura que
passa da vida cheia se perde. Seis efeitos ignoram o número da habilidade — o peso deles é fixo.
GiveTemporaryPassiveAbility tem o preço da passiva que concede:
(gatilho ÷ Spawn) × peso da passiva × alvo.
| Efeito | peso | usa o número? |
|---|---|---|
SummonAlly | 12 | não |
Stun | 15 | não |
Dispel | 4 | não |
BuffAtkAndHP | 5 | sim |
BuffAtkAndHPTemporary | 5 | sim |
BuffAtk | 4 | sim |
BuffAtkTemporary | 4 | sim |
BuffStamina | 6 | sim |
Burn | 3 | sim |
Poison | 2,50 | sim |
GainSpike | 5 | sim |
GainHealing | 2 | sim |
GainRage | 5 | sim |
Sap | 5 | sim |
Silence | 10 | sim |
Slow | 5 | sim |
BuffMaxHP | 2 | sim |
BuffMaxHPTemporary | 2 | sim |
Hit | 0,50 | sim |
GainArmor | 3 | sim |
Heal | 0,80 | sim |
GivePassiveAbility | 1 | não |
GiveTemporaryPassiveAbility | passiva | escolhe a passiva |
GainGold | 0,70 | sim |
BuffSellValue | 0,01 | sim |
GainCritChance | 0,16 | sim |
GainCritChanceTemporary | 0,16 | sim |
SummonAllyDouble | 24 | não |
Tabelas 3 e 4 — alvo e escalador
A tabela de alvo é uma contagem de corpos efetivos. Self = 1 corpo
= 1,00; um subgrupo de meia-equipe pega ~2,8 corpos, o time inteiro menos o próprio pega 4,00 e o time
inimigo cheio, 4,60. Excluir o próprio custa −0,6 e não −1,0, porque o próprio nem sempre está
dentro do grupo — e por isso só a família de grupo subiu na última passada: alvo de um corpo só não mudou.
O escalador é quantas unidades a contagem rende em média: PerAlly vale 4,0
porque um time cheio tem cinco corpos, quase todos vivos. None (e o antigo sinônimo
AbsoluteValue) é o número sem contagem, e vale 1,0 — a âncora.
Até 26/set/2026 a tabela tinha uma segunda coluna porque todo escalador também multiplicava por uma fatia do
ataque do herói; isso acabou, e o número da ficha é o número que a habilidade entrega.
Alvo
| Alvo | peso |
|---|---|
AllAllies | 4,80 |
AllEnemies | 4,60 |
AllAlliesOfSpecies | 4,20 |
AllSameSpecies | 4,20 |
AllMeleeAllies | 4,20 |
AllRangedAllies | 4,20 |
AllOtherAllies | 4,00 |
Everyone | 3,80 |
AllOthersSameSpecies | 3,60 |
AllOtherRangedAllies | 3,60 |
AllHealerAllies | 3,60 |
ThreeRandomAlly | 2,80 |
ThreeRandomEnemy | 2,80 |
ThreeRandomSameSpecies | 2,60 |
SelfAndAdjacents | 2,60 |
AllHurtAllies | 2,50 |
OtherThreeRandomSameSpecies | 2,50 |
FrontBack | 2,00 |
TwoRandomEnemy | 1,90 |
SelfAndFront | 1,80 |
SelfAndBack | 1,80 |
TwoRandomAlly | 1,80 |
TwoRandomHurtAlly | 1,80 |
TwoRandomAllyOfSpecies | 1,80 |
TwoRandomMelee | 1,80 |
TwoRandomRange | 1,80 |
TwoRandomBurnedEnemy | 1,60 |
TwoRandomPoisonedEnemy | 1,60 |
TwoRandomSappedEnemy | 1,60 |
TwoRandomHealer | 1,60 |
TwoRandomSameSpecies | 1,60 |
OtherTwoRandomSameSpecies | 1,60 |
TwoRandomSilencedEnemy | 1,60 |
HighestAtkEnemy | 1,15 |
LowestHPAlly | 1,10 |
FrontEnemy | 1,05 |
Self | 1,00 |
Front | 1,00 |
CharacterBought | 1,00 |
RandomEnemy | 1,00 |
TriggeringCharacter | 0,95 |
HighestHPAlly | 0,95 |
Back | 0,95 |
RandomAlly | 0,90 |
RandomMelee | 0,90 |
RandomRange | 0,90 |
RandomHurtAlly | 0,90 |
OtherRandomSameSpecies | 0,90 |
RandomBurnedEnemy | 0,90 |
RandomPoisonedEnemy | 0,90 |
RandomSappedEnemy | 0,90 |
RandomHealer | 0,90 |
RandomSilencedEnemy | 0,90 |
RandomTauntAlly | 0,85 |
RandomRagedAlly | 0,80 |
RandomArmoredAlly | 0,80 |
RandomShieldAlly | 0,80 |
RandomSameSpecies | 0,80 |
RandomAllyOfSpecies | 0,80 |
Escalador
| Escalador | peso |
|---|---|
PerAlly | 4,0 |
PerSameSpecies | 2,8 |
PerMeleeWielder | 2,4 |
PerAdjacentAlly | 2,4 |
PerAdjacentSameSpecies | 1,6 |
PerRagedAlly | 1,6 |
PerArmoredAlly | 1,6 |
PerSlowedEnemy | 1,2 |
PerDiffSpeciesOnField | 2,0 |
PerHurtAlly | 2,0 |
PerRangedWielder | 1,6 |
PerBurningEnemy | 1,4 |
PerPoisonedEnemy | 1,4 |
PerCharacterWithFireproof | 1,3 |
PerSappedEnemy | 1,2 |
PerCharacterWithBlademastery | 1,2 |
PerCharacterWithFortify | 1,2 |
PerCharacterWithRangeMastery | 1,0 |
None | 1,0 |
AbsoluteValue | 1,0 |
PerCharacterWithFocus | 0,9 |
PerHealingWielder | 0,9 |
PerSilencedEnemy | 1,1 |
PerTreasure | 2,5 |
Tabela 5 — passivas
Passiva não tem gatilho nem alvo: é um número fixo, na mesma escala das habilidades. A passiva de raça (Fireproof no Lizard, Antidote no Undead) não conta — todo mundo daquela raça tem. Cada nome linka para a regra completa no glossário.
| Passiva | peso | % do corpo | O que faz |
|---|---|---|---|
| Double Tap | 60 | 56% | ataca duas vezes |
| Stun | 60 | 56% | o golpe zera a barra de ataque do alvo |
| Resurrect | 50 | 46% | revive uma vez com metade da vida |
| Bloodlust | 30 | 28% | converte dano em Rage |
| Scorch | 30 | 28% | o golpe também queima |
| Venomous | 30 | 28% | o golpe também envenena |
| Cleave | 30 | 28% | o golpe respinga no inimigo de trás |
| Reflect | 30 | 28% | devolve parte do melee recebido |
| Momentum | 30 | 28% | a Stamina recebida enche mais a barra |
| Lifesteal | 30 | 28% | converte dano em vida |
| Wither | 30 | 28% | o golpe também drena o ataque |
| Haste | 30 | 28% | começa a batalha atacando |
| Aegis | 24 | 22% | cura excedente vira armadura |
| Taunt | 24 | 22% | atrai os ataques de alvo único |
| Second Wind | 20 | 19% | +50% de ataque com metade da vida |
| Evasion | 20 | 19% | chance de esquivar |
| Fortify | 20 | 19% | converte dano em armadura |
| Knockback | 18 | 17% | o golpe atrasa a barra do alvo |
| Bladesmith | 18 | 17% | chance de crítico com espada |
| Bodyguard | 18 | 17% | recebe o dano do aliado de trás |
| Amplify | 18 | 17% | recebe mais cura |
| Ranger | 15 | 14% | chance de crítico com arco |
| Freeze | 15 | 14% | o golpe deixa o alvo mais lento |
| Deadeye | 15 | 14% | o tiro mira o inimigo mais fraco |
| Last Stand | 15 | 14% | sobrevive uma vez ao golpe letal |
| Ruthless | 10 | 9% | críticos causam mais dano |
| Focus | 9 | 8% | imune a atraso de barra |
| Fireproof | 9 | 8% | imune a fogo |
| Antidote | 9 | 8% | imune a veneno |
| Barbed | 9 | 8% | espinhos causam o dobro |
| Soulbound | 9 | 8% | passa os contadores ao morrer |
| Silencer | 30 | 28% | o golpe silencia antes do dano |
| Scurry | 30 | 28% | com metade da vida troca com o banco |
| Prospector | 20 | 19% | vitória rende um Tesouro |
| Scapegoat | 20 | 19% | recebe os marcadores negativos dos adjacentes |
| Blazescale | 30 | 28% | devolve Burn a quem bate de perto |